Guia. habilidades Especiales

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Guia. habilidades Especiales

Mensaje por Uchiha Midori el Vie Feb 01, 2013 5:20 am

Guia Habilidades Especiales


Habilidades

Las habilidades es un nuevo sistema implantado en el foro que consiste en cualidades ninjas pasivas o activas. Estas cualidades permiten al shinobi o kunoichi mejorar su rol, sea este de temática social o de combate, mejorando incluso aptitudes que no serian capaces de realizar sin ellas. Las mejoras son pagadas únicamente con puntos de experiencia o conseguidas mediante avance de nivel, algunas de estas se encuentran ligadas a especialidades particulares y a su vez a niveles necesarios, por ello no para todos se es posible obtener cualquier habilidad. Cabe destacar que hay un límite de estas que pueden ser aprendidas, este límite ciertamente varía según el rango de la persona.

Nivel 1: 1 habilidad máxima.
Nivel 5: 1 habilidades máximas.
Nivel 10: 2 habilidades máximas.
Nivel 15: 2 habilidades máximas.
Nivel 20: 3 habilidades máximas.

A este limite se añade 1 habilidad si no se posee clan. Este +1 se es añadido a nivel 1, siendo ahora el limite sin clan.

Nivel 1: 1 habilidades máximas.(+1 si no se tiene Clan)
Nivel 5: 2 habilidades máximas.
Nivel 10: 3 habilidades máximas.
Nivel 15: 3 habilidades máximas.
Nivel 20: 4 habilidades máximas.

Lista de Habilidades

Asesino silencioso:
Con esta habilidad el shinobi o kunoichi es capaz de moverse sin realizar ruidos, esto implica que todo ruido emanado por su cuerpo, desde los pasos hasta su respiración, pueden ser prácticamente anulados logrando. El nivel de esta habilidad es tal que el ninja es capaz de disminuir su ritmo cardiaco para a su vez bajar el ruido que emana su corazón. Esta habilidad generalmente es usada en combate, ataques sorpresivos o espionaje.
Requerimientos: Nivel 8.
Costo: 180 exp.

Científico Medico: Esta habilidad es principalmente usada para el trasplante de ADN o algún Doujutsu, sin embargo con ella se es capaz de analizar los clanes en los que se es posible dicha acción, además de ello se es posible el crear alteraciones en los cuerpos de otras personas, ya sea como cirugía de brazos, piernas o la alteración de alguna de estas llegando inclusive a los trasplantes de las mismas.
Requerimientos: Especialidad Medica. - Nivel 10.
Costo: 250 exp.


Herrero: Herrero es una habilidad que permite al shinobi o kunoichi la creación de armas. Estas armas no tendrán un costo debido a que será creación propia, a su vez el ninja es capaz de crear una serie de objetos que puede llegar a vender a otros usuarios sin ningún problema. Algo particular, es que las armas creadas por estos habilidosos herreros, son de tecnología ligeramente más avanzada para la época, siendo así de bastante utilidad. Las reglas de creacion para herreros se encuentran aqui.
Requerimientos: Nivel 5
Costo: 300 exp.

Científico Quimico: Con esta habilidad, el ninja se le habilitara la creación de venenos y sustancias particulares que pueden ir desde ácidos corrosivos, hasta sustancias inflamables, todas en dirección a realizar estados alterados negativos sobre alguna persona en particular. Estos venenos tienen las mismas restricciones de creación que la habilidad llamada “Herrero”. Algo a destacar es que es una habilidad muy usada por personas cuya especialidad es el Kugutsu, sin embargo cualquiera es capaz de utilizarla, sobre todo especialistas médicos.
Requerimientos: Especialidad Medica, Nivel 5
Costo: 240 EXP.

Sabio: Permite la liberación de técnicas Sannin según sea la invocación creada. Es una habilidad compleja pues requiere de un pacto animal hecho con anterioridad. Una vez realizado, se es capaz de entrar en el modo sabio del pacto creado por el usuario o incluso al que pertenezca sin necesidad de haber sido el dueño propio. Esta habilidad particular logra liberar con ello una serie de cualidades sobrenaturales que adquiere el ninja. (Permite crear un modo sabio del animal al que se pertenece. Si el modo sabio ya fue creado, no se podrá realizar uno diferente al que ya se posee. El modo sabio entrara a ser un modo libre para aquellos que poseen esta habilidad y posean un pacto con el animal deseado)
Requerimientos: Nivel 15
Costo:500 exp .

Religioso: Una muy poderosa habilidad que permite al ninja que la posee el alterar su percepción sobre la religión hasta llegar al punto del fanatismo. Con esta habilidad en combinación con el dominio de Evento de Guerra de Yugakure no Sato, se desbloquea la capacidad de ser de la religión Jashin, pudiendo así poseer sus cualidades. Es una habilidad muy particular, por ello requiere tener una serie de capacidades para poseer la misma.
Requerimientos: No poseer clan – Nivel 10
Costo: 500 exp.

Trampero: Esta habilidad permite a los shinobis o kunoichis la creación de diversas dispositivos de trampa. Estos dispositivos son capaces de ser activados en diversos campos de combate, sin embargo requieren de una creación previa en la tienda de armas. A su vez se pueden realizar dispositivos de trampas simples con objetos comunes comprados en la tienda, sean hilos ninja, shuriken y demás, sin embargo requerirá una explicación y una previa creación en el rol antes de su instalación. Esta habilidad posee las mismas limitaciones en creación que “herrero” de manera compartida.
Requerimientos: Nivel 10 – Habilidad de “Herrero”
Costo: 250 exp.

Barrera: Le da la capacidad al poseedor de esta habilidad de crear diversos justus de Barrera. Estos jutsus están capacitados para suprimir el movimiento de uno o varios shinobis, siendo capaz de encerrarlos o a su vez utilizarlos para proteger objetos. La intensidad del jutsu de barrera dependerá del nivel del usuario y del nivel de la técnica creada.
Requerimientos: Nivel 8
Costo: 280 exp.

Marionestista:
El marcionista es el responsable por crear las marionetas para los shinobis, ya que el esta especializado en el arte e la madera dominando, esta arte es capaz de elegir las mejores maderas y las mas adecuadas para ser usadas en las marionetas su habilidad con la misma le otorga la capacidad de crear compartimientos secretos de alto grado en el mecanismo igual que combinaciones de marionetas son maestros dominando este tipo de creación.
Requerimientos: Nivel 5
Costo: 200 exp.

Marionestista de sangre
Los marionetas de sangre son conocidos por haber alcanzado un nivel superior a los demás creadores de marionetas, y esto se debe a que su entender han encontrado la marioneta perfecta el ser humano, así es ellos son capaces de crear marionetas a partir del cuerpo muerto de los shinobis que matan, pudiendo utilizar los jutsus que el cuerpo dominaba durante la vida, recordando que se debe guardar el cuerpo en un sello especial para poder hacerlo
Requerimientos: Nivel 6
Costo: 250 exp.
requiere Marionetista.

Amo de las marionetas
Los amos de las marionetas son shinobis que han dominado a tal punto la creación de marionetas que son capaces de convertir su propio cuerpo en una marioneta a su antojo y llenar su cuerpo de armas y secretos que solo el logra entender, dicen que esta es la marioneta absoluta.
Requerimientos: Nivel 7
Costo: 300 exp.

Dominadores de la tinta
Esta habilidad le permite al shinobi crear objetos con sellos, ya sean pergaminos o papel explosivo, el shinobi a logrado desarrollar y descifrar como crear estas armas ninjas pudiendo improvisar o fabricarlas de forma mas barata también es un buen conocedor de sellos, siendo capaces de guardar jutsus dentro de pergaminos para usarlos luego.
Requerimientos: Nivel 4
Costo: 210 exp.

Legendario dominador de la tinta
Son conocidos por a ver dominado todo los secretos de el elaboración de jutsus de papel y pergaminos siendo capaz de atrapar los jutsus enemigos en determinados papeles pudiendo usarlas a su beneficio cuando lo desee, a logrado lo que todo dominador deesa dominar los pergaminos de pacto, el usuario sera capaz de crear como máximo dos pergaminos de pacto ampliando asi la capacidad de firmar un pacto hasta 5 personas debido a que el es capaz de hacer artificial mente dos firmas mas en el pacto, a cambio de mucha experiencia y esfuerzo.
Requerimientos: Nivel 6
Costo: 320 exp.

Espíritu sensorial
El Shinobi a desarrollado una habilidad sensorial al punto de poder sentir a lo demás como si fuera uno con la tierra es una habilidad sensorial extremadamente rara y difícil de dominar ya que permite al usuario unirse a la tierra para poder sentir todo a su alrededor como si fuera uno con la madre naturaleza, tiene mejor comprensión del mundo de lo que uno se puede imaginar
Requisitos ser únicamente sensorial.
Requerimientos: Nivel 4
Costo: 230 exp.
Requiere ser sensorial


Alma biju
Esta habilidad es de nacimiento luego puede ser despertada, el shinobi posee una armonía con algún biju de tal forma que es capaz de sentirlo cuando el este cerca, y sera capaz de sentir a los demás bijus hasta dentro del cuerpo de un usuario, pero sin saber cual es.
Requerimientos: Nivel 5
Costo: 270 exp.

Maestro del Taijutsu
Algunos shinobi optan por abandonar el dominio del ninjutsu para profundizar en las artes del combate cuerpo a cuerpo entrenándose de forma ardua y difícil logrando desarrollar un cuerpo envidiable y muy rápido como ágil en cambio de no tener ningún dominio elemental, pero su velocidad y fuerza son practicamente inigualables por un shinobi normal.
Requisito: abandonar el uso elemental
Requerimientos: Nivel 5
Costo: 240 exp.

Maestro del Lee
Es la habilidad definitiva para aquellos que han decidido abandonar el ninjutsu para ser maestros del cuerpo a cuerpo, en honor a un antiguo shinobi conocido por Rock Lee les enseño a todos que no es necesario ser bueno con el ninjutsu para ser un poderoso ninja y transmitió el jutsu prohibido de los ocho portones. aquellos que tengan esta habilidad lograran usar la totalidad de sus portones sin morir debido a que son capaces de dominar las puertas siendo esta una de sus pocos jutsus elementales.
Requerimientos: Nivel 8
Costo: 410 exp.

Mano curadora
Esta habilidad es para aquellos que son medicos parecen tener un chakra especial para curar debido a que este no es considerado ofensivo permitiendo que sea usado con mayor facilidad para sanar, como también son buenos haciendo fluir su ckakra para poder curar a los demas y tratarlos de forma mas eficiente.
Requerimientos: Nivel 4
Costo: 160 exp.

Mente Super desarrollada
Un niño prodigio que nace con e una mente super desarrollada aprendiendo con suma facilidad las cosas siendo un estratega nato y muy buen lider, debido a su suma inteligencia es capaz de crear objetos o desarrollar tecnicas bajo presion o en momentos de muerte.
Requerimientos: Nivel 6
Costo: 260 exp.

Niño prodigio
Se dice que cada poco jóvenes nace un niño prodigio un niño nacido para ser shinobi este joven posee la capacidad de aprender los jutsus con una suma facilidad reduciendo a la mitad los requisitos para aprender jutsus debido a que tiene facilidad para aprender y enseñar, si este shinobi enseña alguien la exp obtenida se duplica debido a su talento natural.
Tiene un limite de 3 shinobis prodigios en el foro, ya que estos serán reconocidos on-rol como tales luego se podrán añadir mas según avanza el foro.
Requerimientos: Nivel 8
Costo: 310 exp.

Fūinjutsu
Son un tipo de jutsu en donde una o varias personas son capaces de sellar o almacenar seres vivos, chakra u objetos en pergaminos, personas o cualquier otro medio de almacenaje. Un sello puede llegar a estar desequilibrado si se pone un sello de números impares encima de un sello de números pares y viceversa.
Los Shinobis de Uzushiogakure en el País del Remolino especialmente los del Clan Uzumaki, eran especialistas en el arte del Fūinjutsu hasta el punto de que fueron destruidos debido a que las demás aldeas tenían miedo de sus técnicas de sellado. En las Cinco Grandes Aldeas Ninjas se utiliza este tipo de jutsu para sellar unos demonios de chakra llamados Bijū dentro de algún ninja para así mantener su poder entre las otras aldeas, las personas que tienen en su interior una de estas bestias se les llama Jinchūriki.
Requerimientos: Nivel 6
Costo: 290 exp.

El supaijutsu
Es una de las ramas mas básicas de un ninja, la cual consiste en desaparecer todos los rastros de evidencia en la escena de un crimen. Son maestros en el espionaje, indispensables en una aldea. Los mismos llegan a ser capaces de desaparecer su chakra de la perfección de un rastreador, transformadolos en un arma silenciosa, capaz de matar a grandes cantidades bajo las condiciones correctas, igual que Zabuza Momochi.
A diferencia de los ninjas sensoriales, los que poseen la especialidad Supaijutsu, no pueden rastrar chakra, sin embargo, pueden seguir pistas y olores. Están entrenados para tener una percepción mas detallada del mundo, capaces de rastrear una persona con tan solo un cabello que haya soltado, lo suficiente como para seguir su aroma.
Requerimientos: Nivel 6
Costo: 295 exp.


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Re: Guia. habilidades Especiales

Mensaje por Belphegor Rikudou el Jue Mar 21, 2013 3:06 am

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